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2015, première année de la réalité virtuelle

Les nouvelles technologies nous amènent aujourd’hui à vouloir aller toujours plus loin dans le contrôle de notre univers. Or, s’il est difficile de contrôler tous les lieux et aléas de la vie, recréer un univers basé et dirigé par notre imagination est désormais possible. La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont deux méthodes qui permettent cela. Bien que proches l’une de l’autre par leur utilisation d’éléments virtuels dans la réalité ou virtualisés en 3D temps réel, ces dernières ne sont pas à confondre car elles possèdent une différence notable. Pour rappel, la réalité augmentée est une approche / technique qui consiste à insérer des éléments 2D et/ou 3D dans notre réalité de telle manière que ces derniers sont perçus en relief par notre cerveau. Les sociétés Magic Leap et Microsoft avec les “Holo Lens” ont d’ailleurs approfondi le concept en développant des lunettes de réalité augmentée qui permettent de superposer un monde virtuel au monde réel. Ce type de dispositif a pour but de faciliter l’accessibilité de données numériques sans nous couper complètement du monde physique par leur intégration holographique à travers différents supports media comme des Smartphones, tablettes ou dans un futur très proche, des lunettes.   La réalité virtuelle, quant à elle, ne superpose pas 2 mondes distincts dans lesquels nous pouvons interagir de manière croisée mais recrée un monde en 3D temps réel. Selon le dispositif utilisé, ce dernier peut alors être immersif ou semi-immersif. Immersif grâce à un casque particulier – par exemple le casque oculus – qui couvre l’ensemble du champ de vision. A cela peuvent s’ajouter un casque sonore ainsi que des gants et/ou gilets avec capteurs de mouvements intégrés. Semi-immersif lorsque l’exploration de l’univers s’effectue à travers un écran. Dans tous les cas, il s’agit d’une approche interactive puisque la possibilité d’explorer ce monde est présente, que ce soit via une souris, un clavier, ou un mouvement de tête. Ainsi, la réalité virtuelle nous transpose de l’état de spectateur à celui d’acteur, car immergé dans le décor virtuel. L’utilisation de la réalité virtuelle à travers un casque est possible grâce aux deux éléments scindés en deux et situé très près des yeux. Des lunettes intégrées qui permettent au regard de converger et un système de capteur de mouvements actualise en temps réel le décor virtuel. Sur l’écran, sont projetés deux images, une pour l’oeil gauche, une pour l’oeil droit. Les deux images ne sont pas centrées à l’identique. Ce léger décalage créé une impression de relief. Le capteur de mouvements enregistre les gestes de l’utilisateur. Ainsi quand il bouge la tête, le décor bouge aussi. Deux solutions pour obtenir un décor virtuel. Si ce dernier n’existe pas dans la réalité, il faut le réaliser à travers la création d’un univers en images de synthèse. En revanche, s’il existe, il suffit de le filmer avec un système de caméras – généralement 6 – permettant de filmer à 360 degrés, soit dans toutes les directions. Une fois le travail de constitution de la scène réalisé, le dispositif est prêt pour bluffer le cerveau. Il ne fait presque aucune différence entre le monde (re)créé et physique.   admstudio.ch-gopro-360-degres   Les premières utilisations de la réalité virtuelle eurent lieu dans le milieu militaire et la recherche (psycho-pharmacologie). Son but était de produire des scénarios d’entrainement au combat ou de mettre en scène des situations à risque pour observer le comportement humain sans danger. De plus, ces scénarios catastrophes ou d’accidents ne pouvaient pas toujours être reproduits grandeur nature. La réalité virtuelle a permis de combler ce besoin. Elle a également permis de tester, à moindres risques, les conséquences sur le comportement de la prise de certaines substances. Dans le domaine de l’industrie des transports (voiture, avion, bateau, train), l’utilisation de la réalité virtuelle n’est pas une nouveauté. Elle est également utilisée depuis bien longtemps, car cette technologie est idéale lorsqu’il s’agit de créer de grands ensembles pouvant entourer l’individu soit à travers un casque virtuel ou à travers les CAVE (salle immersive sphérique ou cubique). La réalité virtuelle permet de visualiser plus facilement les produits finis dès la conception sans avoir besoin de construire un prototype physique qui engendre un coût supplémentaire. Bien que devenue une spécialité en Europe via des pays comme la France et l’Allemagne compte tenu de leur industrie, L’Avenue Digital Media, a également pu tirer son épingle du jeu dans ce domaine à travers des prestations qu’elle réalise aujourd’hui en Chine en apportant son savoir-faire acquis depuis 10 ans.   le-systeme-de-realite-virtuelle-oculus-rift-hd-est-presente-a-las-vegas-le-9-janvier-2014_4862521   Depuis quelques années, la réalité virtuelle a également développé son aura dans le milieu médical, notamment en psychologie, car elle permet de traiter des phobies ou situations angoissantes en mettant le patient en condition de manière progressive et moins brutale qu’une mise en condition réelle. Ce dernier s’entraine alors à ne plus avoir peur avec plus de facilités puisque l’environnement, dans lequel il est immergé, n’est pas réel. Il s’agit d’une manipulation du cerveau par les sens pour atteindre la guérison au même titre que l’effet placebo dans certains traitements qui conduit à une amélioration signification de la santé, prouvant ici l’importance du conditionnement mental sur le corps. La réalité virtuelle est également utilisée dans d’autres aspects médicaux comme les thérapies motrices ou les opérations chirurgicales. Dans le premier, il s’agit alors d’aider un patient en ré-éducation via des sports virtuels qui lui permettent de contrôler l’intensité des actions requises en fonction de son niveau de motricité. L’utilisation de la réalité virtuelle pour les chirurgies permet, quant à elle, au corps médical de s’entrainer sur des patients fictifs afin d’acquérir plus d’expérience grâce à la mise en place de différents scénarios d’opérations. La démocratisation des casques virtuels en terme de coût et de facilité d’utilisation permettra, peut être, aux patients de réaliser leurs exercices chez soi par la suite. En architecture, la réalité virtuelle est également désormais exploitée dans les domaines techniques et dans la communication. Les plateformes de développement – Unreal et Unity – ont permis cela grâce à une diminution de coûts importante et l’obtention d’un niveau de qualité quasi photoréaliste.   L’Avenue Digital Media utilise de plus en plus cette technologie, suite logique des images fixes et des films d’animation, pour immerger les futurs acquéreurs au coeur du bien en mettant en exergue les avantages de ce dernier. La réalité virtuelle permet également de visualiser des projets de construction avant leur réalisation pour vérifier leur vialibité. Elle permet aussi aux architectes de vérifier avec plus de précisions l’intégration des bâtiments et la mise en place de certains éléments ou matériaux. Cette aide, non négligeable, se retrouve également dans d’autres domaines tels que l’horlogerie ou elle permet alors de voir avec plus de précisions l’assemblage et l’utilisation d’éléments et/ou matériaux spécifiques à chaque produit. Dorénavant, plusieurs entreprises développant des applications et environnements virtuels envisagent des utilisations nouvelles. Dans l’enseignement, la réalité virtuelle amène une nouvelle dimension dans l’apprentissage en le faisant vivre pour mieux comprendre le déplacement des planètes du système solaire, la révolution française, la conquête de Jules César, ou encore la construction des pyramides en Egypte. Quoi de mieux pour apprendre l’histoire que de pouvoir se balader à travers une époque révolue ? Dans ce cadre l’Etat de Genève à confié à L’Avenue Digital Media, la réalisation d’un serious game afin d’expliquer comment le canton est entré dans la confédération au début du 19ème siècle. Les expériences faites à partir de la réalité virtuelle permettent d’observer des décors inaccessibles mais aussi l’infiniment petit comme le fonctionnement nerveux du corps humain, les actions et réactions de molécules, ou les développements bactériologiques. Cette approche de la connaissance et de l’apprentissage est d’autant plus efficace qu’elle met les personnes en situation. Elles retiennent donc mieux les informations puisqu’elles les vivent. En allant encore plus loin, cette technologie se développe aussi à travers des lieux de loisirs. Le projet “The Void” va clairement dans ce sens et propose des visites virtuelles immersives avec le port du casque Oculus Rift. Le joueur est transposé dans une époque révolue ou dans des mondes fantastiques qui feront ressentir des sensations, émotions de manière plus intense.   admstudio.ch-The-Void   Si le fait de rendre accessible des univers imaginés et créés par l’homme est déjà en marche, les possibilités sont tout aussi grandes dans le domaine du tourisme. En effet, grâce à la réalité virtuelle, tout lieu touristique et/ou historique de la planète filmé 360 degrés devient accessible à tous à un prix réduit. Celle-ci permettra d’aller encore plus loin dans l’immersion des différents endroits de la planète et voyager prendra un autre sens. Bien qu’aujourd’hui son développement intéresse davantage l’industrie du jeu vidéo ou du serious game comme le fait l’Avenue Digital Media depuis près de 10 ans, la réalité virtuelle permet d’accéder à une nouvelle dimension du partage du savoir et de l’information. Plus que du partage, il s’agit d’une nouvelle manière de se connecter les uns aux autres pour vivre et faire vivre diverses expériences. La réalité virtuelle associée aux réseaux sociaux comme l’envisage Mark Zuckerberg pourra intensifier les échanges en réduisant significativement la notion de distance entre les individus. On peut même aller jusqu’à penser que la plateforme prévue à cet effet ne sera plus une interface plate sur un écran mais un deuxième monde similaire au notre dans lequel nous pourrons évoluer. Une direction qui semble de plus en plus probable puisque que Facebook travaille actuellement en partenariat avec une équipe de chercheurs de l’University of Southern California pour permettre aux casques Oculus Rift de transférer nos émotions à des avatars virtuels à l’aide d’une caméra 3D qui capte nos réactions au niveau du visage. Rédaction : TD et DW – 9 juillet 2015

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